①시즌 3호 정처기 실기 접수 이번엔 꼭 보자,,
사실 보기 싫어서 어제(4/18) 환불하려고 했는데 환불기간 끝남 ㅠ
그냥 보자 ...
6. 화면 설계
1) UI 요구사항 확인
1. UI의 개념
ui는 넓은 의미에서 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체
좁은 의미로는 정보 기기나 소프트웨어의 화면 등에서 사람이 접하게 되는 화면
UX 안에 UI가 포함됨
2. UI의 유형
- CLI (정적인 텍스트 기반) : 명령어를 텍스트로 입력하여 조작함
- GLI (그래픽 반응 기반) : 그래픽 환경을 기반으로 마우스나 전자펜을 이용하는거
- NUL (직관적 사용자 반응 기반) : 키보드나 마우스 없이 신체 부위를 이용하는거 (터치 음성)
- OUL (유기적 상호 작용 기반) : 현실에 존재하는 모든 사물이 입출력 장치로 변화할 수 있는거
CGNO
3. UI 설계 원칙
직관성 | 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있어야 함 |
유효성 | 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작 |
학습성 | 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작 |
유연성 | 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 실수를 방지할 수 있도록 제작 |
UI는 사용자가 사용자 중심의 일관성이 있고 단순하고 결과 계층 가능하고 가시성 있고 표준화 되어 있고 접근성이 있고 명확하며 오류발생했을 때 사용자가 인지해야함 암튼 사용자가 사용하기 좋아야한다!
4. UI 요구사항 확인
- UI 품질 요구사항
① 기능성 : 실제 수행결과와 품질 요구사항과의 차이 분석
② 신뢰성 : 시스템이 일정한 시간 또는 작동되는 시간 동안 의도하는 기능을 수행함을 보증하는 품질 기준
③ 사용성 : 사용자-컴퓨터 사이에 발생하는 어떤 행위를 정확하고 쉽게 인지할 수 있는지
④ 효율성 : 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는지
⑤ 유지보수성 : 요구사항을 개선하고 확장하는데 있어 얼마나 용이한지
⑥ 이식성 : 다른 플랫폼에서도 많은 추가 작업 없이 얼마나 쉽게 적용이 가능한지
5. UI화면 설계 구분
와이어프레임 | 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업 / UI, UX, Layout이 포함됨, 뼈대라고 생각 대충 스케치라고 생각 |
스토리보드 | 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임, 기능정의, 데이터베이스 연동 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 담겨 있는 설계 산출물 / 최종적으로 참고하는 산출물 |
프로토타입 | 정적인 화면으로 설계된 와이어프레임 or 스토리 보드에 동적 효과를 적용 -> 실제 구현된 것처럼 시뮬레이션할 수 있는 모형 / 디비 연결되고 진짜 돌아가는거 ㄴㄴ 겉으로만 돌아가게 하는것 |
2) UI 설계
1. UI 설계를 위한 UML
- UML의 특징
가시화 언어, 구축 언어, 명세화 언어, 문서화 언어
구분 | 다이어그램 | 설명 |
구조적 다이어그램/ 정적 다이어그램 | 클래스 | 객체 지향 모델링 / 클래스의 속성 및 연산 - 클래스 간의 정적 관계를 표현한 것 |
객체 | 클래스에 속한 객체들(==인스턴스)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현한 것, 연관된 모든 인스턴스 표현 | |
컴포넌트 | 시스템을 구성하는 물리적인 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타냄 | |
배치 | 컴포넌트 사이의 종속성 표현, 물리적 요소(결과물, 프로세스, 컴포넌트)들의 위치를 표현 | |
복합체 구조 | 클래스나 컴포넌트가 복합구조를 갖는 경우 그 내부 구조 표현 | |
패키지 | 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 구룹화한 패키지들의 관계 표현 | |
행위 다이어그램/ 동적 다이어그램 | 유스케이스 | 시스템이 제공하는 기능 및 그와 관련된 외부요소를 사용자 관점에서 표현 |
시퀀스 | 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름으로 표현 | |
커뮤니케이션 | 동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메시지 표현 객체관의 연관까지 표현함 | |
상태 | 하나의 객체의 상태변화 혹은 달느 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변하는지 표현 | |
활동 | 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현 | |
타이밍 | 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현 |
구조적/정적 다이어그램 - 클객 컴배 복패
행위적/동적 다이어그램 - 유시커 상활타
- 클래스 다이어그램
네모 안의 선을 기준으로 위에서부터 클래스 이름, 속성, 연산(method)
속성이랑 연산 앞에 +,-는 접근 제어자 or 접근 제한자라고 말함
- | 내부접근 허용 (private) |
+ | 외부 접근 허용(public) |
# | 동일 패키지 or 파생 클래스 접근 가능(protected) |
~ | 동일 패키지 접근 가능 (default) |
- 클래스 간의 관계
연관 Association |
개념적으로 연결된 선 |
의존 Dependency |
하나의 클래스가 다른 클래스를 사용하는 관계 |
일반화 Generalization |
하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인것 EX) 차 <-- 택시, 버스 |
실체화 Realization |
추상클래스나 인터페이스를 상속받아 자식 클래스가 추상 메서드를 구현할 때 EX) 탈것(interface) <- (implement) --- train |
포함 Composition |
포함되는건데 집합보다 더 강한 관계 EX) 엔진 <색칠>피스톤, 플러그 |
집합 Aggregation |
하나의 객체에 여러개의 독립적인 객체들 EX) 차 <> - 엔진, 바퀴, 운전대 |
참고자료
https://en.wikipedia.org/wiki/Class_diagram
'정처기' 카테고리의 다른 글
정보처리기사 실기 정리 SQL응용 (1) | 2023.04.22 |
---|---|
정보처리기사 실기 정리 3. 통합구현 (feat. 수제비) (0) | 2023.04.19 |
정보처리기사 실기 정리 2. 데이터 입출력 (feat.수제비) (0) | 2023.04.19 |
정보처리기사 실기 2020년 2회 내가 보려고 정리한 오답노트 (0) | 2023.04.16 |
정보처리기사 실기 2020년 1회 나만 보는 오답정리 (0) | 2023.04.16 |
댓글